Com mais de um ano de atraso em relação ao lançamento do jogo no Japão, Yakuza 4 (no oriente com o subtítulo Successor of the Legend) finalmente é lançado no mercado ocidental. Acompanho a série desde sua primeira iteração no PS2, em 2006, e posso dizer que me considero grande fã do todo. Altos e baixos na jogabilidade e trama, sem dúvida, mas é incontestável que o produtor e pai da saga dos mafiosos japoneses, Toshihiro Nagoshi (o homem por trás de Super Monkey Ball) atingiu o patamar máximo em diversos quesitos nesta continuação.
Quatro histórias interligadas
A maior novidade pode ser notada logo nos primeiros minutos de jogo. Diferentemente de todos os outros games da série (com exceção de Kenzan! e Black Panther, ambos inéditos no ocidente), desta vez o jogador não detém o controle apenas de Kazuma Kiryu. O enredo tem início sob a ótica de Shun Akiyama, um cara boa pinta e descontraído, dono de uma financiadora e de uma casa para diversão masculina adulta, se é que me entende. É um tanto quanto chocante passar as 10 primeiras horas controlando outro que não Kazuma, mas esta foi uma decisão de extrema importância. Ar fresco para a série, que realmente estava carente de novidades desde sua terceira edição.
Controlar o cafetão Akiyama é divertido, pois ele é mais ágil que Kazuma e só bate com as pernas. Infelizmente, vários dos “Heat Moves” – um tipo de especial que é acionado após bater bastante nos inimigos – se assemelham entre os personagens. Seria realmente interessante se todos os quatro protagonistas jogáveis tivessem a sua disposição “Heat Moves” tão diferentes quanto suas personalidades e estilos de luta.
Logo após a história de Akiyama ser “concluída” (as aspas porque, ao final dos capítulos de todos os protagonistas, o enredo converge de forma que todos compartilham o mesmo objetivo), chega a vez de assumir o controle do ex-Yakuza e ex-detento Taiga Saejima. Saejima é um verdadeiro tanque de guerra: o cara é enorme e tem um estilo de luta que me lembrou bastante o personagem Clark, da série The King of Fighters. Saejima pode acessar lugares que Akiyama, por exemplo, não, como os esgotos de Kamurocho.
O terceiro protagonista a ser apresentado é o policial Masayoshi Tanimura, um sujeito teimoso e de personalidade forte. Tanimura é o mais fraco e também o mais ágil, tendo como habilidades especiais poder se esgueirar para as costas dos oponentes e bloquear ataques de armas brancas como pés-de-cabra e cassetetes, por exemplo, com mais eficácia.
E para fechar o hall da fama, temos a nossa disposição ninguém mais ninguém menos que Kazuma Kiryu, o Dragão de Dojima e ex-líder do clã Tojo (aquele que domina o território de Kamurocho). Jogar com Kazuma depois de cerca de 20 horas de jogo faz com que você se sinta voltando para casa. É aquele velho de guerra, balanceando de forma eficaz força e agilidade. Engraçada a real sensação que isso traz, porque controlar Kazuma era justamente o que parecia surrado e cansado na série, mas logo que detemos o domínio sobre o ex-mafioso tudo parece no lugar.
A trama se desenvolve mais uma vez em Kamurocho, a cidade fictícia baseada em Kabukicho e pano de fundo para todos os episódios da série. Tudo está mais bonito e o ambiente transpira vida. Muitos são os transeuntes e muita coisa sempre está acontecendo ao mesmo tempo em todos os lugares. Gente entrando e saindo das lojas, um grupo de pessoas conversando e rindo em frente a um bar, um senhor se alongando na praça; os exemplos são muitos. Além disso, dois novos ambientes foram incorporados: o subterrâneo e a área dos telhados. Com essa amplitude dos cenários já conhecidos da série, volta a ser fácil desviar sua atenção da trama principal do jogo, já que as missões paralelas são inúmeras, interessantes e, o mais importante, extremamente divertidas de serem feitas.
Quatro histórias interligadas
A maior novidade pode ser notada logo nos primeiros minutos de jogo. Diferentemente de todos os outros games da série (com exceção de Kenzan! e Black Panther, ambos inéditos no ocidente), desta vez o jogador não detém o controle apenas de Kazuma Kiryu. O enredo tem início sob a ótica de Shun Akiyama, um cara boa pinta e descontraído, dono de uma financiadora e de uma casa para diversão masculina adulta, se é que me entende. É um tanto quanto chocante passar as 10 primeiras horas controlando outro que não Kazuma, mas esta foi uma decisão de extrema importância. Ar fresco para a série, que realmente estava carente de novidades desde sua terceira edição.
Controlar o cafetão Akiyama é divertido, pois ele é mais ágil que Kazuma e só bate com as pernas. Infelizmente, vários dos “Heat Moves” – um tipo de especial que é acionado após bater bastante nos inimigos – se assemelham entre os personagens. Seria realmente interessante se todos os quatro protagonistas jogáveis tivessem a sua disposição “Heat Moves” tão diferentes quanto suas personalidades e estilos de luta.
Logo após a história de Akiyama ser “concluída” (as aspas porque, ao final dos capítulos de todos os protagonistas, o enredo converge de forma que todos compartilham o mesmo objetivo), chega a vez de assumir o controle do ex-Yakuza e ex-detento Taiga Saejima. Saejima é um verdadeiro tanque de guerra: o cara é enorme e tem um estilo de luta que me lembrou bastante o personagem Clark, da série The King of Fighters. Saejima pode acessar lugares que Akiyama, por exemplo, não, como os esgotos de Kamurocho.
O terceiro protagonista a ser apresentado é o policial Masayoshi Tanimura, um sujeito teimoso e de personalidade forte. Tanimura é o mais fraco e também o mais ágil, tendo como habilidades especiais poder se esgueirar para as costas dos oponentes e bloquear ataques de armas brancas como pés-de-cabra e cassetetes, por exemplo, com mais eficácia.
E para fechar o hall da fama, temos a nossa disposição ninguém mais ninguém menos que Kazuma Kiryu, o Dragão de Dojima e ex-líder do clã Tojo (aquele que domina o território de Kamurocho). Jogar com Kazuma depois de cerca de 20 horas de jogo faz com que você se sinta voltando para casa. É aquele velho de guerra, balanceando de forma eficaz força e agilidade. Engraçada a real sensação que isso traz, porque controlar Kazuma era justamente o que parecia surrado e cansado na série, mas logo que detemos o domínio sobre o ex-mafioso tudo parece no lugar.
A trama se desenvolve mais uma vez em Kamurocho, a cidade fictícia baseada em Kabukicho e pano de fundo para todos os episódios da série. Tudo está mais bonito e o ambiente transpira vida. Muitos são os transeuntes e muita coisa sempre está acontecendo ao mesmo tempo em todos os lugares. Gente entrando e saindo das lojas, um grupo de pessoas conversando e rindo em frente a um bar, um senhor se alongando na praça; os exemplos são muitos. Além disso, dois novos ambientes foram incorporados: o subterrâneo e a área dos telhados. Com essa amplitude dos cenários já conhecidos da série, volta a ser fácil desviar sua atenção da trama principal do jogo, já que as missões paralelas são inúmeras, interessantes e, o mais importante, extremamente divertidas de serem feitas.
Puro amor em Kamurocho
A Sega of America parece ter aprendido – e muito – com os erros cometidos em Yakuza 3, onde muitos dos mini-games e histórias paralelas foram cortadas sem justificativa (e não haveria de ter). Um dos principais atrativos de Yakuza 1 e 2¸ presente na versão japonesa de Yakuza 3 e voltando neste novo capítulo são as casas de acompanhamento. Chamo assim na carência de um nome mais adequado, porque não se trata de forma alguma de lupanares: são lugares de alto requinte, onde tudo custa muito caro. São três as casas e cada uma delas disponibiliza ao jogador a possibilidade de conhecer três garotas. Diferente do segundo game, onde você tem que escolher às cegas qual garota gostaria – ou então decorar as informações do clube MEB, um local especializado na área de diversão adulta de Kamurocho – agora todas as elas passam pelo seu sofá na sua primeira visita ao lugar. Novidade excelente, pois a partir daí você já sabe aquela com quem se identifica mais e gostaria de momentos mais íntimos.
A Sega of America parece ter aprendido – e muito – com os erros cometidos em Yakuza 3, onde muitos dos mini-games e histórias paralelas foram cortadas sem justificativa (e não haveria de ter). Um dos principais atrativos de Yakuza 1 e 2¸ presente na versão japonesa de Yakuza 3 e voltando neste novo capítulo são as casas de acompanhamento. Chamo assim na carência de um nome mais adequado, porque não se trata de forma alguma de lupanares: são lugares de alto requinte, onde tudo custa muito caro. São três as casas e cada uma delas disponibiliza ao jogador a possibilidade de conhecer três garotas. Diferente do segundo game, onde você tem que escolher às cegas qual garota gostaria – ou então decorar as informações do clube MEB, um local especializado na área de diversão adulta de Kamurocho – agora todas as elas passam pelo seu sofá na sua primeira visita ao lugar. Novidade excelente, pois a partir daí você já sabe aquela com quem se identifica mais e gostaria de momentos mais íntimos.
Tratando-se do pós-acontecimento (me refiro à interação com a garota), ela, muito provavelmente, lhe enviará uma mensagem de texto em seu celular. Há agora a possibilidade de responder esta mensagem de diversas formas. Novidades aqui incluem jogar sinuca e ping-pong (só de roupão) com a garota. Praticamente um desses jogos de namoro que não conseguem sair do mercado japonês, só que muito mais interessante. Muito mais mesmo.
O mini-game da casa de companhia é um jogo completo por si só, dada sua enorme profundidade. E aqui sim existem disparidades entre cada personagem. Como Akiyama tem experiência no assunto, o cara tem como “mini-game próprio”, digamos assim, a possibilidade não só de manter a casa em boas condições, comprando mobílias e mudando a estrutura do lugar, como também tornando mulheres aparentemente ordinárias em verdadeiras musas da sedução. Vestidos, maquiagem, braceletes, colares, brincos e mais inúmeros itens estão à sua disposição para tornar a mulher a diva das casas de companhia. Por outro lado, imagine o ogro Saejima num local como esses. Ele não se sai muito bem com as mulheres. É engraçado. No entanto, ele tem seu próprio rumo a tomar, treinando lutadores para se tornarem campeões no submundo das lutas ilegais de Kamurocho. E estou apenas citando alguns dos muitos exemplos.
Além deste, as chaves dos armários ao lado da Torre Millenium também estão de volta. Elas estão por toda parte e é difícil encontrar todas, mesmo com a implementação de um novo sistema: caso resolva equipar um item em especial (que substituirá um acessório importante em lutas ou nas jogatinas), um som de “bip” terá início quando uma chave estiver por perto. Isso ajuda e muito em sua busca. Um novo e enorme armário de metal foi adicionado no subsolo de Kamurocho, que é uma das localidades inéditas desta terceira continuação.
Todos os outros mini-games que um dia já fizeram parte da série estão de volta, como o jogo de dardos, o karaokê (e este é realmente divertido, no melhor esquema Um Jammer Lammy), o boliche, a pesca, as tacadas de baseball, as diversas jogatinas dos cassinos e bingos, os diversos arcades do Clube Sega e a lista continua e se prolonga muito. A quantidade de joguetes completamente paralelos à trama é absurda. Você perderá a noção do tempo correndo de um lugar para outro só por conta disso tudo.
O mini-game da casa de companhia é um jogo completo por si só, dada sua enorme profundidade. E aqui sim existem disparidades entre cada personagem. Como Akiyama tem experiência no assunto, o cara tem como “mini-game próprio”, digamos assim, a possibilidade não só de manter a casa em boas condições, comprando mobílias e mudando a estrutura do lugar, como também tornando mulheres aparentemente ordinárias em verdadeiras musas da sedução. Vestidos, maquiagem, braceletes, colares, brincos e mais inúmeros itens estão à sua disposição para tornar a mulher a diva das casas de companhia. Por outro lado, imagine o ogro Saejima num local como esses. Ele não se sai muito bem com as mulheres. É engraçado. No entanto, ele tem seu próprio rumo a tomar, treinando lutadores para se tornarem campeões no submundo das lutas ilegais de Kamurocho. E estou apenas citando alguns dos muitos exemplos.
Além deste, as chaves dos armários ao lado da Torre Millenium também estão de volta. Elas estão por toda parte e é difícil encontrar todas, mesmo com a implementação de um novo sistema: caso resolva equipar um item em especial (que substituirá um acessório importante em lutas ou nas jogatinas), um som de “bip” terá início quando uma chave estiver por perto. Isso ajuda e muito em sua busca. Um novo e enorme armário de metal foi adicionado no subsolo de Kamurocho, que é uma das localidades inéditas desta terceira continuação.
Todos os outros mini-games que um dia já fizeram parte da série estão de volta, como o jogo de dardos, o karaokê (e este é realmente divertido, no melhor esquema Um Jammer Lammy), o boliche, a pesca, as tacadas de baseball, as diversas jogatinas dos cassinos e bingos, os diversos arcades do Clube Sega e a lista continua e se prolonga muito. A quantidade de joguetes completamente paralelos à trama é absurda. Você perderá a noção do tempo correndo de um lugar para outro só por conta disso tudo.
Yakuza não é GTA japonês
O que muita gente por aí parece não entender é sobre o que se trata exatamente a série Yakuza. Cabe muito bem classificá-la como um RPG de ação, com elementos de um game do estilo “sandbox” – aqueles que têm de tudo um pouco. Mas ele só se encaixa nesta segunda categoria porque oferece ao jogador um amplo leque de possibilidades paralelas a jogabilidade principal, que são pancadaria e cenas para desenvolvimento da história.
Muitas vezes a expectativa mata qualquer obra, seja jogo, filme, livro, qualquer coisa. A aproximação de Yakuza – e dialogo com os novatos na série – deve ser feita da forma correta para poder aproveitar tudo o que os jogos têm a oferecer.
O que muita gente por aí parece não entender é sobre o que se trata exatamente a série Yakuza. Cabe muito bem classificá-la como um RPG de ação, com elementos de um game do estilo “sandbox” – aqueles que têm de tudo um pouco. Mas ele só se encaixa nesta segunda categoria porque oferece ao jogador um amplo leque de possibilidades paralelas a jogabilidade principal, que são pancadaria e cenas para desenvolvimento da história.
Muitas vezes a expectativa mata qualquer obra, seja jogo, filme, livro, qualquer coisa. A aproximação de Yakuza – e dialogo com os novatos na série – deve ser feita da forma correta para poder aproveitar tudo o que os jogos têm a oferecer.
Há grande ênfase no desenvolvimento do enredo (com diversas cutscenes explicativas, sendo muitas detalhadas e com vozes e muitas só na base das caixas de texto), batalhas nas ruas contra pequenos marginais e yakuzas pé-de-chinelo, os personagens ganham experiência e os pontos adquiridos são distribuídos pelo jogador para que novas habilidades estejam disponíveis (no caso deste game em especial, o sistema foi melhorado e simplificado) e existem os diversos mini-games, com jogabilidades das mais variadas.
Quanto aos veteranos, vocês têm diante de si o melhor game da série até então. Refinadíssimo, dos menus até os pequenos detalhes na rotina da cidade, Yakuza 4 é o que todo fã poderia pedir e muito mais. Existem inúmeras novidades no campo da jogabilidade – os quatro protagonistas falam por si só; o enredo é bem mais aprofundado do que Yakuza 3 (mas, infelizmente, não há um vilão tão marcante quando Ryuji Goda) e a quantidade de mini-games e colecionáveis fazem com que o jogo chegue a marca de 100 horas facilmente. Toshihiro Nagoshi, com sua pele bronzeada e seus 30 quilos, te ordena: jogue Yakuza 4 imediatamente. E que venha Yakuza of the End.
Quanto aos veteranos, vocês têm diante de si o melhor game da série até então. Refinadíssimo, dos menus até os pequenos detalhes na rotina da cidade, Yakuza 4 é o que todo fã poderia pedir e muito mais. Existem inúmeras novidades no campo da jogabilidade – os quatro protagonistas falam por si só; o enredo é bem mais aprofundado do que Yakuza 3 (mas, infelizmente, não há um vilão tão marcante quando Ryuji Goda) e a quantidade de mini-games e colecionáveis fazem com que o jogo chegue a marca de 100 horas facilmente. Toshihiro Nagoshi, com sua pele bronzeada e seus 30 quilos, te ordena: jogue Yakuza 4 imediatamente. E que venha Yakuza of the End.
Nenhum comentário:
Postar um comentário