segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Ánalise Metal Gear Solid 3 Snake Eater-PS2

Jogadores que terminaram "Metal Gear Solid 2" devem ter esperado ansiosamente por esse momento - a conclusão da trilogia "Solid" da série. Em meio a rumores, especulações, boatos, dúvidas e muitas, mas MUITAS expectativas, "Snake Eater" vira a série de cabeça para baixo e surpreenderá muita gente.

Este derradeiro episódio da saga abandona pela primeira vez o costumeiro "futuro próximo" e volta no tempo, se ambientando em plena Guerra Fria - mais precisamente, em 1964, alguns anos depois da crise dos mísseis nucleares cubanos. O novo ambiente muda diversos elementos tradicionais da série: nada de radar Soliton, prédios modernos, robôs gigantes, e tendo em vista que o protagonista Solid Snake só virá a nascer dez anos depois, o game ganha um novo herói - que os fãs mais ardorosos já devem saber quem é.

É uma selva lá fora!

Os primeiros minutos da aventura prometem ser um martírio para quem estava acostumado com o jogo anterior. A ausência de um radar, ambientes orgânicos (sem "cantos de parede" para ficar bisbilhotando), um sistema de câmera diferente e a necessidade de se preocupar com camuflagem, alimentação e ferimentos deixa o jogo bem mais lento do que o normal. O choque promete ser grande - o suficiente para que os menos dedicados fiquem frustrados a ponto de desligar o console.

Grande parte do problema está na criação de uma nova interface, a "tela de sobrevivência". Essa tela, que funciona como um menu de pausa similar ao do rádio, oferece muitas novidades e é um dos grandes culpados desse choque inicial.

Quase um escoteiro mirim

O protagonista do jogo ganha uma nova barra ao lado da energia, que mede sua resistência (pense nisso como o cansaço do herói). Movimentos como andar sem fazer barulho ou nadar consomem mais rapidamente essa barra, que é preenchida quando o herói se alimenta. Com exceção de um item, não é possível recarregar diretamente a energia do personagem, que se regenera mais rapidamente quando a barra está cheia. Falta de resistência ("stamina" no jogo) também acarreta uma série de outros problemas - as mãos de Snake tremem quando ele tenta mirar e seu estômago ronca, chamando atenção dos inimigos.

Para manter o espião bem nutrido é preciso caçar na grande fauna e flora disponíveis nos muitos ambientes da aventura. A caça pode ser morta ou enjaulada - nesse último caso, elas não estragam -, mas você pode levar um número menor delas. Criaturas vivas também podem ser arremessadas contra soldados para assustá-los.

Como o herói passará por florestas, pântanos, cavernas, montanhas, bases militares e outros lugares, ele conta com diferentes camuflagens e pinturas faciais para se mesclar com o ambiente. A maioria dessas cores será encontrada durante a missão (e, eventualmente, através de download - no lançamento, só existem duas disponíveis) e incluem algumas combinações engraçadas, típicas da mente do criador Hideo Kojima.

O terceiro pilar de "Metal Gear Solid 3" é o sistema de cura. Durante suas aventuras, Snake irá quebrar ossos, ter balas alojadas em seu corpo, ser perfurado por flechas, ficar envenenado, se queimar e até pegar um resfriado ou ficar com indigestão. Para isso, jogadores terão acesso a um kit de primeiros socorros virtual, que pode ser acessado a qualquer momento para resolver eventuais problemas de saúde.

Finalmente, jogadores ganham acesso a um novo sistema de luta, o "Close Quarters Combat", ou CQC. Criado pelo protagonista em conjunto com a personagem The Boss, ele permite que inimigos pegos de surpresa sejam manipulados de diversas maneiras: eles podem ser usados como escudos humanos, interrogados ou terem suas gargantas cortadas.

Muito barulho por nada

A adição de todos esses elementos tira um pouco da elegância da série, devido a alguns problemas em sua execução. Como o tempo fica congelado enquanto você acessa o rádio ou a tela de sobrevivência, isso cria algumas situações inusitadas. Você pode estar sendo perseguido com um braço quebrado e três balas alojadas no peito e cabeça (e isso em nada afeta o desempenho do herói, fora diminuir sua energia total), pausar o jogo, retirar as balas, desinfetar os ferimentos, fazer uma sutura, colocar uma tala... e voltar para o mesmo ponto da perseguição como se nada tivesse acontecido. O mesmo vale para a camuflagem (você pode até trocar de roupa se ela estiver pegando fogo durante uma luta contra chefe).

Essa decisão faz todo o sentido em termos de jogo - não interromper o tempo e afetar as habilidades do personagem deixaria "Metal Gear Solid 3" quase impossível. Mas a mistura de realismo extremo e fantasia parece um pouco bizarra - além de atrapalhar parte do ritmo da aventura com tanto "pause e volta".

Por isso mesmo, em sua dificuldade normal, é possível ignorar grande parte desses novos sistemas. Quem esperava uma verdadeira revolução com essas novidades provavelmente ficará decepcionado. O resultado final é um grande bolo de opções que não atrapalha, mas também não ajuda muito.

Vale notar também que o novo sistema de câmera resulta em algumas situações frustrantes, mas no geral faz um bom trabalho. Travar a câmera em ângulos modificados diminui parte do problema. Os jogadores acostumados com as altas taxas de quadros da série ficarão decepcionados em saber que ela é bastante instável em "Metal Gear Solid 3", mas nunca a ponto de prejudicar a ação.

Pé na tábua

Mas uma vez que você deixe as novidades para trás, e passe pelos momentos desajeitados de adaptação, o game começa a surpreender a cada minuto que passa. O ritmo da aventura fica cada vez mais dinâmico e eventualmente frenético. Jogadores dificilmente encontrarão um game em que o nível de empolgação cresce em escala geométrica como acontece aqui - uma mistura da ação, trama e surpresas do game.

Por falar na trama de "Snake Eater", ela é escrita com maestria, relacionando eventos históricos, momentos importantes da série e amarrando tudo com inúmeras referências culturais e muita criatividade. As cenas quase-não-interativas (mais sobre isso adiante) não apenas são dirigidas com qualidade de cinema, mas fazem parecer que o jogo está rodando em um videogame mais poderoso que o PlayStation 2. Some isso a um final com uma perseguição que deixa Hollywood no chinelo e você sabe que Kojima tem grande talento nas mãos.

Apesar de bastante coerente, a história acaba tropeçando em muitas contradições com a cronologia de games anteriores à era Sony (em uma escala maior do que aconteceu em "Metal Gear Solid 2"). Não chega a ser uma falha grave, visto que a maioria dos problemas é em relação aos dois games originais para MSX, mas não deixa de valer uma menção.

Como nos demais jogos da série, é possível encontrar segredos e novidades com cada jogada sucessiva. Existem dezenas (senão centenas) de truques, detalhes e outros elementos que passarão desapercebidos na maioria das vezes. Alguns desses aspectos estão relacionados à possibilidade de assistir partes das cenas quase-não-interativas do ponto de vista do protagonista - e são um dos pontos altos do game. Até os créditos de abertura são interativos!

Mas seria um desrespeito não mencionar as batalhas contra chefes. Os membros da unidade COBRA de Boss são alguns dos mais criativos e excêntricos personagens já vistos em um videogame, e seus confrontos prometem trazer a originalidade que caracterizou a série. Falar mais arruinaria a surpresa.

Bis!

Apesar de ser quase totalmente linear e ter menos extras que outros games da série "Solid", jogadores terão motivos de sobra para querer jogar novamente. Além de caçar segredos, existem 64 sapos escondidos na aventura, um em cada tela (infelizmente, eles substituem as Dog Tags, ausentes aqui). Não é o suficiente? Não tem problema: existem diversas maneiras de resolver cada desafio do game, permitindo que os mais tradicionais suem a camisa, e os mais ousados e criativos se esforcem menos. Isso é especialmente verdade em se tratando dos chefes, mas se aplica em diversos outros momentos.


Fonte da ánalise:
Jogos UOL

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