segunda-feira, 11 de abril de 2011

Yakuza 4





Com mais de um ano de atraso em relação ao lançamento do jogo no Japão, Yakuza 4 (no oriente com o subtítulo Successor of the Legend) finalmente é lançado no mercado ocidental. Acompanho a série desde sua primeira iteração no PS2, em 2006, e posso dizer que me considero grande fã do todo. Altos e baixos na jogabilidade e trama, sem dúvida, mas é incontestável que o produtor e pai da saga dos mafiosos japoneses, Toshihiro Nagoshi (o homem por trás de Super Monkey Ball) atingiu o patamar máximo em diversos quesitos nesta continuação.

Quatro histórias interligadas

A maior novidade pode ser notada logo nos primeiros minutos de jogo. Diferentemente de todos os outros games da série (com exceção de Kenzan! e Black Panther, ambos inéditos no ocidente), desta vez o jogador não detém o controle apenas de Kazuma Kiryu. O enredo tem início sob a ótica de Shun Akiyama, um cara boa pinta e descontraído, dono de uma financiadora e de uma casa para diversão masculina adulta, se é que me entende. É um tanto quanto chocante passar as 10 primeiras horas controlando outro que não Kazuma, mas esta foi uma decisão de extrema importância. Ar fresco para a série, que realmente estava carente de novidades desde sua terceira edição.

Controlar o cafetão Akiyama é divertido, pois ele é mais ágil que Kazuma e só bate com as pernas. Infelizmente, vários dos “Heat Moves” – um tipo de especial que é acionado após bater bastante nos inimigos – se assemelham entre os personagens. Seria realmente interessante se todos os quatro protagonistas jogáveis tivessem a sua disposição “Heat Moves” tão diferentes quanto suas personalidades e estilos de luta.

Logo após a história de Akiyama ser “concluída” (as aspas porque, ao final dos capítulos de todos os protagonistas, o enredo converge de forma que todos compartilham o mesmo objetivo), chega a vez de assumir o controle do ex-Yakuza e ex-detento Taiga Saejima. Saejima é um verdadeiro tanque de guerra: o cara é enorme e tem um estilo de luta que me lembrou bastante o personagem Clark, da série The King of Fighters. Saejima pode acessar lugares que Akiyama, por exemplo, não, como os esgotos de Kamurocho.

O terceiro protagonista a ser apresentado é o policial Masayoshi Tanimura, um sujeito teimoso e de personalidade forte. Tanimura é o mais fraco e também o mais ágil, tendo como habilidades especiais poder se esgueirar para as costas dos oponentes e bloquear ataques de armas brancas como pés-de-cabra e cassetetes, por exemplo, com mais eficácia.

E para fechar o hall da fama, temos a nossa disposição ninguém mais ninguém menos que Kazuma Kiryu, o Dragão de Dojima e ex-líder do clã Tojo (aquele que domina o território de Kamurocho). Jogar com Kazuma depois de cerca de 20 horas de jogo faz com que você se sinta voltando para casa. É aquele velho de guerra, balanceando de forma eficaz força e agilidade. Engraçada a real sensação que isso traz, porque controlar Kazuma era justamente o que parecia surrado e cansado na série, mas logo que detemos o domínio sobre o ex-mafioso tudo parece no lugar.

A trama se desenvolve mais uma vez em Kamurocho, a cidade fictícia baseada em Kabukicho e pano de fundo para todos os episódios da série. Tudo está mais bonito e o ambiente transpira vida. Muitos são os transeuntes e muita coisa sempre está acontecendo ao mesmo tempo em todos os lugares. Gente entrando e saindo das lojas, um grupo de pessoas conversando e rindo em frente a um bar, um senhor se alongando na praça; os exemplos são muitos. Além disso, dois novos ambientes foram incorporados: o subterrâneo e a área dos telhados. Com essa amplitude dos cenários já conhecidos da série, volta a ser fácil desviar sua atenção da trama principal do jogo, já que as missões paralelas são inúmeras, interessantes e, o mais importante, extremamente divertidas de serem feitas.

Puro amor em Kamurocho

A Sega of America parece ter aprendido – e muito – com os erros cometidos em Yakuza 3, onde muitos dos mini-games e histórias paralelas foram cortadas sem justificativa (e não haveria de ter). Um dos principais atrativos de Yakuza 1 e 2¸ presente na versão japonesa de Yakuza 3 e voltando neste novo capítulo são as casas de acompanhamento. Chamo assim na carência de um nome mais adequado, porque não se trata de forma alguma de lupanares: são lugares de alto requinte, onde tudo custa muito caro. São três as casas e cada uma delas disponibiliza ao jogador a possibilidade de conhecer três garotas. Diferente do segundo game, onde você tem que escolher às cegas qual garota gostaria – ou então decorar as informações do clube MEB, um local especializado na área de diversão adulta de Kamurocho – agora todas as elas passam pelo seu sofá na sua primeira visita ao lugar. Novidade excelente, pois a partir daí você já sabe aquela com quem se identifica mais e gostaria de momentos mais íntimos.

Tratando-se do pós-acontecimento (me refiro à interação com a garota), ela, muito provavelmente, lhe enviará uma mensagem de texto em seu celular. Há agora a possibilidade de responder esta mensagem de diversas formas. Novidades aqui incluem jogar sinuca e ping-pong (só de roupão) com a garota. Praticamente um desses jogos de namoro que não conseguem sair do mercado japonês, só que muito mais interessante. Muito mais mesmo.

O mini-game da casa de companhia é um jogo completo por si só, dada sua enorme profundidade. E aqui sim existem disparidades entre cada personagem. Como Akiyama tem experiência no assunto, o cara tem como “mini-game próprio”, digamos assim, a possibilidade não só de manter a casa em boas condições, comprando mobílias e mudando a estrutura do lugar, como também tornando mulheres aparentemente ordinárias em verdadeiras musas da sedução. Vestidos, maquiagem, braceletes, colares, brincos e mais inúmeros itens estão à sua disposição para tornar a mulher a diva das casas de companhia. Por outro lado, imagine o ogro Saejima num local como esses. Ele não se sai muito bem com as mulheres. É engraçado. No entanto, ele tem seu próprio rumo a tomar, treinando lutadores para se tornarem campeões no submundo das lutas ilegais de Kamurocho. E estou apenas citando alguns dos muitos exemplos.

Além deste, as chaves dos armários ao lado da Torre Millenium também estão de volta. Elas estão por toda parte e é difícil encontrar todas, mesmo com a implementação de um novo sistema: caso resolva equipar um item em especial (que substituirá um acessório importante em lutas ou nas jogatinas), um som de “bip” terá início quando uma chave estiver por perto. Isso ajuda e muito em sua busca. Um novo e enorme armário de metal foi adicionado no subsolo de Kamurocho, que é uma das localidades inéditas desta terceira continuação.

Todos os outros mini-games que um dia já fizeram parte da série estão de volta, como o jogo de dardos, o karaokê (e este é realmente divertido, no melhor esquema Um Jammer Lammy), o boliche, a pesca, as tacadas de baseball, as diversas jogatinas dos cassinos e bingos, os diversos arcades do Clube Sega e a lista continua e se prolonga muito. A quantidade de joguetes completamente paralelos à trama é absurda. Você perderá a noção do tempo correndo de um lugar para outro só por conta disso tudo.
Yakuza não é GTA japonês

O que muita gente por aí parece não entender é sobre o que se trata exatamente a série Yakuza. Cabe muito bem classificá-la como um RPG de ação, com elementos de um game do estilo “sandbox” – aqueles que têm de tudo um pouco. Mas ele só se encaixa nesta segunda categoria porque oferece ao jogador um amplo leque de possibilidades paralelas a jogabilidade principal, que são pancadaria e cenas para desenvolvimento da história.

Muitas vezes a expectativa mata qualquer obra, seja jogo, filme, livro, qualquer coisa. A aproximação de Yakuza – e dialogo com os novatos na série – deve ser feita da forma correta para poder aproveitar tudo o que os jogos têm a oferecer.
Há grande ênfase no desenvolvimento do enredo (com diversas cutscenes explicativas, sendo muitas detalhadas e com vozes e muitas só na base das caixas de texto), batalhas nas ruas contra pequenos marginais e yakuzas pé-de-chinelo, os personagens ganham experiência e os pontos adquiridos são distribuídos pelo jogador para que novas habilidades estejam disponíveis (no caso deste game em especial, o sistema foi melhorado e simplificado) e existem os diversos mini-games, com jogabilidades das mais variadas.

Quanto aos veteranos, vocês têm diante de si o melhor game da série até então. Refinadíssimo, dos menus até os pequenos detalhes na rotina da cidade, Yakuza 4 é o que todo fã poderia pedir e muito mais. Existem inúmeras novidades no campo da jogabilidade – os quatro protagonistas falam por si só; o enredo é bem mais aprofundado do que Yakuza 3 (mas, infelizmente, não há um vilão tão marcante quando Ryuji Goda) e a quantidade de mini-games e colecionáveis fazem com que o jogo chegue a marca de 100 horas facilmente. Toshihiro Nagoshi, com sua pele bronzeada e seus 30 quilos, te ordena: jogue Yakuza 4 imediatamente. E que venha Yakuza of the End.

Análise Crysis 2




Foram quatro anos de desenvolvimento, mas Crysis 2 chegou para deixar de lado a selva das ilhas Lingshan em prol da “selva de pedra” da Nova York de 2023. E, para quem passou esse tempo todo no aguardo, a espera valeu muito a pena: Crysis 2 se saiu um jogaço, que não se espelha nem um pouco nos outros sucessos atuais do gênero. Missões sem afunilamento de um Call of Duty e o excelente uso das habilidades da Nanosuit 2.0 fazem dele uma das melhores opções do ano (e isso contando todos os gêneros).

Guerra do futuro

A trama é complicada, e esse é um dos poucos revezes do game: é até difícil acompanhar a história sem se perder um pouco. O jogo se passa em 2023 (três anos após o primeiro Crysis) e começa com cenas de uma Nova York devastada pela invasão dos CEPHs, os alienígenas com tentáculos. Ao mesmo tempo, a cidade está sendo acometida por um misterioso vírus que destrói as células humanas. Clima de caos total.

A US Marine Corps Force Recon é convocada para enfrentar os aliens, ao mesmo tempo em que o protagonista Alcatraz (que só está vivo porque está com a Nanosuit 2.0) é perseguido pelos soldados da CryNet Systems, que acredita que ele é o Prophet (do primeiro Crysis). A situação piora porque o objetivo de Alcatraz é proteger o cientista Nathan Gould, também alvo da CryNet por conta de seu alto nível de conhecimento em nanobiologia.  Por causa dessa confusão toda, será preciso, na pele de Alcatraz, enfrentar não só os alienígenas, mas soldados da CryNet também.

Seja invisível

A missão não será nada fácil, mas Alcatraz conta com uma ajuda e tanto: um arsenal poderoso, com metralhadoras, pistolas, lançadores de foguete e até algumas armas inusitadas, como uma que literalmente “frita os inimigos”; além da tal Nanosuit 2.0. A vestimenta especial, grande destaque do game, dá as habilidades de invisibilidade (aí, seus inimigos não o veem), super-pulo (para alcançar lugares mais altos) e força (maior resistência a tiros e impacos ao pular de lugares altos) para o nosso herói. As três utilizam energia de uma barra que fica no canto inferior direito da tela  - senão ia ser fácil demais, né. O bom é que realmente será preciso utilizar, e muito, as três habilidades, e ainda administrar bem o uso da barra de energia.



A parte estratégica do jogo consiste em administrar bem os recursos da Nanosuit 2.0. Uma outra barra, desta vez no canto esquerdo da tela, mostra o nível de “percepção” dos inimigos em relação a seus movimentos. Faça barulho ou dê uns tiros sem tomar cuidado, os caras maus saberão que você está lá e prestarão mais atenção. Não que a inteligência artificial seja primorosa, mas em muitos momentos será preciso mesmo ficar parado com a armadura no modo invisível esperando a poeira baixar.

De quebra, o visor da Nanosuit 2.0 ainda dá opções táticas em algumas situações. O game avisa sobre estas tais opções, e, ao ser ativado, o display recomenda uma ação a ser executada. Um tipo de CEPH, o “heavy”, é bem forte e o melhor é não enfrentá-lo - aí o jogo sugere uma aproximação no modo invisível, por exemplo. Ainda dá para “taggear” os inimigos e saber onde eles estão, mesmo que por trás de estruturas.

Como toda armadura que se preze, a Nanosuit 2.0 pode receber upgrades. Eles são divididos em quatro categorias (armor, power, tactical e stealth), e as melhorias vão desde diminuir o tempo de “cooldown” da vestimenta até melhorar sua visão dos CEPHs invisíveis. Para adquirir os upgrades, são utilizados “nanocatalisadores” deixados por CEPHs abatidos. O bom é que, após terminar o game, o jogador pode começar de novo usando todos as melhorias incorporadas na jogatina anterior.

As dezoito fases do jogo (tem mais uma, mas é só prólogo) são lineares, sim (o mapa mostra onde está o objetivo a ser cumprido), mas há muito menos scripts que num Call of Duty, por exemplo. Os cenários são amplos, sem afunilamento, e há dezenas de lugares que nem precisam ser explorados, mas guardam a maioria dos itens colecionáveis (dog tags, souvenirs de Nova York, chaves de carro e e-mails). Mesmo quem não for atrás dos colecionáveis poderá se deleitar com as inúmeras opções de esconderijo e rotas alternativas que os cenários oferecem.

O bom é que o desenvolvimento da trama e dos objetivos não está atrelado à matança dos inimigos - o objetivo é chegar no local marcado no mapa, então quem optar por uma abordagem mais silenciosa poderá fazê-lo com um número bem baixo de mortes. Quer dizer, dá para passar batido pelos inimigos utilizando o stealth, ou dá para acabar com cada um de longe, com uma arma com mira telescópica. Ou dá para chegar invadindo e atirando em todo mundo.
Em tempo: os checkpoints. Eles são os maiores vilões dos jogos de tiro atuais, já que, mesmo na dificuldade mais alta, morrer significa voltar uns dois ou três passos apenas. Mas em Crysis 2 eles são bem mais espaçados, ao ponto de, em determinados trechos, ser preciso completar até três objetivos antes de se chegar ao próximo. Na dificuldade mais alta o game não é necessariamente difícil, mas em alguns momentos dá para se pegar torcendo para o checkpoint chegar logo.

Crysis 2 surge como um dos melhores jogos de tiro dos últimos tempos, até por uma falta certa de competência dos concorrentes. Verdade seja dita: os últimos grandes sucessos em matéria de tiro em primeira pessoa deixaram os jogadores mal acostumados. Call of Duty, Halo e até o recente Bulletstorm trazem ação frenética de qualidade, mas é tudo muito linear, com scripts de sobra e cenas não-jogáveis que tentam injetar uma dose extra de emoção na aventura. Crysis 2 é diferente: coloca o jogador no centro da açao e dá liberdade para que ele chegue aos objetivos como bem entender.

Refinamento técnico

Crysis 2 é basicamente o que a Crytek havia prometido: o game de console mais bonito de todos os tempos. Não apenas pela grandiosidade dos cenários, mas pelos efeitos de luz. Todos os objetos refletem a luz de forma dinâmica, e não será raro dar uma parada na matança apenas para observar o comportamente dela. Agradeçam à CryEngine 3. De quebra, a física cumpre bem seu papel, já que carros e outros objetos reagem de forma até realista aos tiros e socos do nosso Alcatraz.

Mas o destaque, mesmo, é para a parte sonora: a trilha sonora é simplesmente espetacular. As faixas foram compostas por Tilman Sillescu, Borislav Slavov (os dois com experiência em games) e Hans Zimmer (compositor das trilhas dos filmes Batman Begins e O Cavaleiro das Trevas, para citar apenas dois). O resultado é uma trilha do mesmo nível que você ouviria em algumas das maiores produções do cinema, para dizer o mínimo. Trabalho de primeira linha e clima de tensão na medida certa.

O multiplayer

Sobre o multiplayer, Crysis 2 continua bem competente. São 12 mapas baseados nos cenários da campanha, disputados em seis modos de jogo que variam dos clássicos todos-contra-todos, matança entre times e capture-the-relay (captura de bandeira, basicamente) aos mais elaborados crash site (um king of the hill com outro nome), assault (um time precisa invadir determinada parte do cenário, o outro precisa defender) e extraction (com tanques).

Há upgrades para armadura, possibilidade de destravar armas e, claro, sistema de evolução por níveis de experiência. Basicamente tudo que os melhores jogos de tiro atuais já oferecem. Não deixa de ser divertido, apesar de não trazer realmente nada de inovador.

Pode comprar

Crysis 2 é um belo tapa na cara do “estilo CoD” de ser. É um jogo de tiro completo, divertido e que consegue transmitir emoções dentro do próprio game, sem apelar para cutscenes demoradas e repletas de explosões. Mantém o jogador vidrado do começo ao fim, e, melhor ainda, o faz pensar antes de agir, graças ao irrepreensível bom funcionamento das três habilidades da Nanosuit 2.0. Tudo isso aliado a gráficos belíssimos e uma das melhores trilhas sonoras originais da história dos vídeogames só deixam uma certeza: Crysis 2 é obrigatório e, desde já, candidato a melhor jogo de tiro da geração atual.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Site misterioso da capcom!!

Hoje eu estava navegando no meu speedy de 2mb de velocidade, e sem querer cliquei num site super estranho da capcom (você pode conferir clicando aqui), ele mostra um contador de tempo que...

...De acordo com minhas contas vai zerar lá pelos dias 12 ou 13 e que provavelmente é referente a date de algum lançamento, como a imagem de fundo é a silhueta de um dragão, eu acho que será o lançamento surpresa de um novo Dungeon & Dragons ou outro RPG qualquer.


Prepare-se, algo irá acontecer.


Será o fim Capcom? Será um novo lançamento? Será que o bob esponja vai ficar roxo? Essas perguntas seram reveladas quando a contagem regressiva zerar. 

Natsume anuncia Harvest Moon: The Tale of Two Towns para DS e 3DS


A Natsume dos Estados Unidos anunciou hoje Harvest Moon: The Tales of the Two Towns para os portáteis DS e 3DS.

A companhia não revelou muitos detalhes, mas a expectativa é que o novo jogo de fazendinha seja apenas uma versão traduzida de Harvest Moon: Futago no Mura, lançado para DS apenas no Japão em 2010.

Harvest Moon: The Tales of the Two Towns ainda não tem data prevista de lançamento. O game será exibido na E3, que rola entre 7 e 9 de junho em Los Angeles.

Revista americana promete revelar detalhes sobre Mass Effect 3

A próxima edição da revista norteamericana Game Informer trará os primeiros detalhes sobre Mass Effect 3. A capa de abril foi divulgada hoje.

A publicação promete "doze páginas com informações, imagens e arte que os fãs de Mass Effect não podem perder". As próximas edições dos periódicos britânicos PSM3, OXM e Xbox World 360 também sairão com prévias do novo ME.

Mass Effect 3 foi revelado em dezembro do ano passado, durante o Video Game Awards do Spike TV. Desde então, a BioWare não anunciou mais nada sobre o game.